«Эвериум» — это хардкорный ролевой проект на платформе Conan Exiles Enhanced, где каждое решение имеет цену, а каждая история оставляет след в мире.
Мы не просто сервер — мы живой мир. Здесь политика определяется игроками, войны разгораются из-за слов, сказанных в таверне, а фракции рождаются и гибнут по воле своих членов. Нет скриптованных квестов — только нарратив, который создаёте вы.
В этом мире нет героев по умолчанию. Есть только те, кто выжил достаточно долго, чтобы о них сложили песни.
Администрация работает в роли Мастеров — мы создаём декорации, вы разыгрываете драму.
ФорматРолевой сервер на Conan Exiles Enhanced. Все действия описываются текстом, броски совершаются прямо в игре. Рейтинг 18+, требуется квента.
Режим смертиПерманентная. Мы верим, что риск делает победу настоящей.
Боевая системаПошаговая, d20-основа. Описание влияет на исход.
Прежде чем войти в этот мир — убедитесь, что понимаете его язык и его законы.
Словарь
язык ролевого сообщества
IC — In Character
«В роли». Всё, что происходит от лица вашего персонажа: его слова, действия, мысли. IC-информация — это то, что персонаж видел, слышал и пережил сам.
OOC — Out Of Character
«Вне роли». Общение между игроками как людьми, а не персонажами. Организационные вопросы, уточнения по правилам, личные сообщения — всё это OOC.
Metagaming — Метагейминг
Использование OOC-информации в IC-ситуациях. Например: вы знаете, что персонаж другого игрока — шпион, потому что читали его квенту, но ваш персонаж этого знать не может. Использовать это знание в игре — метагейминг.
Квента
Биография и история персонажа, которую игрок пишет перед вступлением на сервер. Квента — это основа вашего персонажа: его прошлое, мотивация и характер.
DC — Difficulty Class
Сложность действия. Число, которое нужно превысить броском кубика, чтобы действие удалось. Чем выше DC — тем сложнее задача.
Правила Общения
законы этого мира
Уважение к участникам
Агрессия, оскорбления и травля — вне закона вне зависимости от контекста. Конфликты между персонажами остаются внутри игры; конфликты между игроками решаются через администрацию.
Разграничение игрока и персонажа
То, что происходит с вашим персонажем — не происходит с вами. Не переносите игровые конфликты в личку и реальную жизнь. Вы можете ненавидеть персонажа и уважать игрока.
Никакого метагейминга
Ваш персонаж знает только то, что узнал в игре. Использование информации, полученной вне роли — нарушение, которое разрушает атмосферу для всех участников.
Грамотность и уважение к тексту
Мы текстовый проект — слова это наш основной инструмент. Старайтесь писать грамотно и развёрнуто. Односложные посты допустимы в быстром диалоге, но не в ключевых сценах.
Решения администрации
Слово мастера — закон. Если вы не согласны с решением — обсудите это в личном сообщении, а не в публичных каналах. Публичные споры с администрацией ведут к предупреждению.
CHAPTER · I·3
FAQ
часто задаваемые вопросы
Нужен ли опыт в ролевых играх?
Нет. Мы принимаем новичков. Главное — желание отыгрывать и уважение к другим игрокам. Кодекс ролевика поможет разобраться в основах текстовой игры.
Как вступить на сервер?
Вступить в Discord, ознакомиться с правилами и написать квенту персонажа. Квента проходит проверку администрации — обычно ответ приходит в течение 1–2 дней.
Что такое квента и как её написать?
Квента — это биография вашего персонажа: имя, раса, класс, прошлое, характер и мотивация. Нет строгого шаблона, но квента должна быть достаточно подробной, чтобы администрация понимала кто ваш персонаж и зачем он в этом мире.
Что происходит после смерти персонажа?
Смерть перманентна. Погибший персонаж остаётся в летописи мира, но вы создаёте нового. Новый персонаж не может быть связан с прошлым — никаких братьев-близнецов с той же историей.
Можно ли играть злодея?
Да. Мы не ограничиваем мировоззрение персонажа — в живом мире нужны все роли. Единственное условие: действия злодея должны иметь логику и мотивацию, а не быть хаотичным гриферством.
Нужно ли знать лор перед игрой?
Желательно прочитать основы — достаточно вкладок «Лор» и «Расы». Глубокое погружение придёт в процессе. Администрация также помогает новым игрокам встроиться в текущие события.
Как часто нужно быть онлайн?
Жёстких требований нет, но рекомендуем активность хотя бы несколько раз в неделю. Если уходите в отпуск или на паузу — предупредите администрацию, персонаж будет временно выведен из активных сцен.
CHAPTER · II
Летопись Мира
от сотворения до наших дней
Летопись ещё пишется… Лор будет добавлен позже.
CHAPTER · III
Расы
дети богов, осколки творения
Шесть народов населяют этот мир, и у каждого — своя правда, своё место в истории и свои счёты с остальными.
Люди
Самая многочисленная раса. Короткий век — их проклятие и дар: люди торопятся жить, строить, завоёвывать. Нет ни одного класса, который был бы им закрыт.
Подробнее
Эльфы
Живут тысячи лет и помнят мир таким, каким он был. Три ветви одного народа — каждая избрала свой путь, и пути эти давно разошлись.
Подробнее
Дварфы
Мастера, строители и хранители древних клятв. Для дварфа нарушить слово — страшнее смерти. Их подземные города — чудо архитектуры, их кузнецы — легенды мира.
Подробнее
Драконорождённые
Потомки древних драконов, несущие в крови пламя и гордость. Их дыхание — оружие, их чешуя — броня. Каждый драконорождённый — осколок ушедшей эпохи величия.
Подробнее
Полуорки
Рождённые на стыке двух культур — человеческой и орочьей. Слишком дикие для городов, слишком умные для орд. Их сила в том, что они не вписываются ни в один мир.
Подробнее
Тифлинги
Потомки тех, кто заключил договор с тёмными силами. Рога, хвост и пылающие глаза — не проклятие, а наследство. Их боятся, но их магия слишком ценна, чтобы отворачиваться.
Подробнее
Люди
дети непостоянства
Подробное описание расы будет добавлено позже.
Эльфы
три ветви одного народа
Некогда единый народ, эльфы разделились на три ветви — каждая избрала свой путь. Между ними нет войны, но нет и единства. Только общая память о том, кем они были когда-то.
Высшие Эльфы
Хранители древних традиций и магических искусств. Гордые, холодные, безупречные — они помнят мир таким, каким он был до людей.
Подробнее
Полуэльфы
Дети двух миров, принятые ни одним. Полуэльфы выживают за счёт гибкости и умения читать людей — качества, которых лишены чистокровные расы.
Подробнее
Дроу
Изгнанники, ушедшие в подземный мир. Дроу обратили тьму в силу — их магия рождена из теней, а культура выкована в борьбе за выживание.
Подробнее
Высшие Эльфы
хранители первородной магии
Подробное описание будет добавлено позже.
Полуэльфы
между двух миров
Подробное описание будет добавлено позже.
Дроу
дети вечной тьмы
Подробное описание будет добавлено позже.
Дварфы
хранители клятв и камня
Подробное описание расы будет добавлено позже.
Драконорождённые
кровь и пламя древних
Подробное описание расы будет добавлено позже.
Полуорки
между двух миров
Подробное описание расы будет добавлено позже.
Тифлинги
дети тёмного договора
Подробное описание расы будет добавлено позже.
CHAPTER · IV
Классы
путь, который ты выбираешь
Класс — это не профессия. Это мировоззрение, способ решать проблемы и набор инструментов, которыми ты пользуешься, когда мир становится враждебным.
Воин
Мастер клинка и брони. Воин — это не просто солдат, это человек, сделавший из боя искусство. Высокая выживаемость, доступ к тяжёлой броне.
Подробнее
Плут
Информация — лучшее оружие. Плут знает, кто кому должен, где хранится секрет и как пройти туда, куда вход закрыт. Мастер теней и социальных интриг.
Подробнее
Маг
Три пути к силе: волшебник черпает знание из книг, чародей рождён с даром в крови, колдун заключил сделку с покровителем.
Подробнее
Жрец
Сила богов течёт сквозь него. Жрец выбирает домен на старте — Войны или Жизни — и этот выбор определяет всё: от заклинаний до роли в отряде.
Подробнее
Воин
сталь и воля
Лист персонажа · Воинур. 1
Здоровье10 + Тел.стартовое
HP за уровень6фиксировано
Скорость6 тайлов30 футов
Основная хар-каСилаили Ловкость
Владение бронёйВся бронялёгкая, средняя, тяжёлая, щит
Базовые способности — общие для всех воинов до выбора пути
Уровень 1 · Новобранец
Воинская стойкаПассивная
Воин начинает бой в готовности. +2 к броску инициативы.
Всегда активно+2 инициатива
Точный ударАктивная
Воин тратит действие, чтобы прицелиться и нанести удар с +2 к броску атаки.
1 действиеБлижний / дальний+2 к атаке2/бой
Уровень 2 · Ветеран
Вторая атакаАктивная
Воин может совершить дополнительную атаку, потратив бонусное действие. Вторая атака всегда наносится с −2 к броску. Используется 2 раза за бой.
Бонусное действие−2 к атаке2/бой
Боевое чутьёРеакция
Когда воина атакуют, он может реакцией потребовать перебросить вражеский кубик атаки. Берётся меньший результат.
Реакция1/бой
ЧертаВеха
На 2 уровне воин получает одну черту на выбор — дополнительную способность, отражающую боевой опыт или особый стиль.
Выбор игрока1 черта
Уровень 3 · Выбор пути
Закалка телаПассивная
Максимум ХП увеличивается на 6.
+6 ХП
Выбор путиВеха
Воин выбирает путь: Берсерк, Страж или Полководец. С этого момента открываются уникальные способности выбранной ветки.
Сюжетный момент
Берсерк — ударный боец, живёт за счёт агрессии и высокого урона
Уровень 4 · Ярость
ЯростьАктивная
Воин входит в боевой транс: +2 к броску атаки, −2 к КЗ. Длится 3 раунда. Активируется бонусным действием.
Бонусное действие3 раунда2/отдых
Свирепый видПассивная
Когда берсерк активирует Ярость, все враги в 3 м проходят спасбросок Воли (СЛ 12). Провалившие получают помеху на первую атаку в этот раунд.
Спасбросок ВолиСтрахТриггер: Ярость
ЧертаВеха
Воин получает одну черту на выбор — дополнительную способность, отражающую боевой опыт или особый стиль.
Выбор игрока1 черта
Уровень 5 · Безудержный натиск
Сокрушительный ударАктивная
Во время Ярости: один удар с двойной силой. При попадании цель делает спасбросок Телосложения (СЛ 14) или падает и тратит действие на подъём.
Во время Ярости1/раундНокдаун
Болевой порогПассивная
Во время Ярости берсерк игнорирует первые 3 единицы урона каждой атаки. Если ХП опускаются ниже 25% — Ярость не прерывается автоматически.
Поглощение уронаВо время Ярости
Уровень 6 · Кровожадность
Жажда кровиПассивная
Каждый раз, когда берсерк убивает врага, он немедленно восстанавливает 1d6 ХП и продлевает Ярость на 1 раунд. Цепочка убийств продлевается бесконечно.
Пассивно+1d6 ХП за убийствоПродление Ярости
Воплощение хаосаАктивная
1 раз за длинный отдых: войти в Великую Ярость на 5 раундов. Все ограничения Ярости сняты, урон ×1.5, берсерк неуязвим к эффектам страха и контроля.
1/длинный отдых5 раундовИммунитет к контролю
ЧертаВеха
Воин получает одну черту на выбор — дополнительную способность, отражающую боевой опыт или особый стиль.
Выбор игрока1 черта
Страж — танк, закрывает союзников щитом и контролирует поле боя
Уровень 4 · Щитовой блок
Щитовой блокРеакция
Реакция на атаку по себе или союзнику в 1.5 м: +3 к КЗ цели до конца атаки. Если атака всё равно попадает, урон снижается на 1d6. Требует щит.
РеакцияТребует щит−1d6 урона
Вызов на себяАктивная
Бонусным действием: выбрать цель в 9 м. Цель обязана атаковать только стража до следующего хода, если провалит спасбросок Воли (СЛ 13).
Бонусное действиеПровокация9 м
ЧертаВеха
Воин получает одну черту на выбор — дополнительную способность, отражающую боевой опыт или особый стиль.
Выбор игрока1 черта
Уровень 5 · Непреодолимый
Стена из сталиАктивная
Бонусным действием страж входит в оборонительную стойку: нельзя двигаться, нельзя совершать действие и реакцию. Взамен все союзники в 3 м получают +2 КЗ. Выход из стойки — бонусным действием в следующий ход.
Бонусное действиеНет движенияНет действия и реакции+2 КЗ союзникам 3 м
НесокрушимостьПассивная
Если страж получает урон, снижающий ХП до 0, он может пройти спасбросок Телосложения (СЛ 15). При успехе остаётся с 1 ХП. 1 раз за бой.
1/бойВыживание с 1 ХП
Уровень 6 · Бастион
Живой щитРеакция
Реакция: перехватить любую атаку, направленную на союзника в 3 м, приняв весь урон на себя. Против этой атаки используется собственный КЗ стража.
Реакция3 мСвой КЗ стража
Незыблемый бастионПассивная
Страж получает постоянный +1 КЗ. Стража невозможно сдвинуть с места против его воли — любые эффекты принудительного перемещения (магия, толчки, способности врагов) на него не действуют.
+1 КЗ постоянноНевозможно сдвинуть
ЧертаВеха
Воин получает одну черту на выбор — дополнительную способность, отражающую боевой опыт или особый стиль.
Выбор игрока1 черта
Полководец — тактический лидер, усиливает весь отряд приказами и баффами
Уровень 4 · Боевой приказ
Боевой приказАктивная
Бонусным действием: выбрать союзника в 18 м. Тот может немедленно совершить одно движение или атаку вне очереди, не тратя свой ход.
Бонусное действие18 мВнеочерёдное действие
Тактическая оценкаПассивная
В начале каждого боя полководец может задать один тактический вопрос мастеру: слабые стороны цели, укрытия или количество врагов за углом.
Начало бояРазведка
ЧертаВеха
Воин получает одну черту на выбор — дополнительную способность, отражающую боевой опыт или особый стиль.
Выбор игрока1 черта
Уровень 5 · Инспирация
Боевой кличАктивная
Действие: все союзники в 15 м получают 1d6 временных ХП и преимущество на броски атаки до начала следующего хода полководца. 2 раза за короткий отдых.
ДействиеАура 15 м2/короткий отдых
Читать поле бояПассивная
Полководец никогда не бывает застигнут врасплох. Союзники в 9 м от него также не застигнуты — полководец предупредил их заранее.
ПассивноАура 9 мИнициатива
Уровень 6 · Военный гений
Приказ к атакеАктивная
1 раз за бой: все союзники в 18 м немедленно совершают одну атаку вне очереди с преимуществом. Полководец при этом тоже атакует.
1/бойМассовая атакаВнеочерёдная
Стратегический умПассивная
Боевой приказ (ур. 4) более не требует бонусного действия — используется свободно раз за раунд. Союзник может выполнить атаку И движение вместо одного из них.
Улучшение Боевого приказаБесплатно/раунд
ЧертаВеха
Воин получает одну черту на выбор — дополнительную способность, отражающую боевой опыт или особый стиль.
Выбор игрока1 черта
Классы магии
три пути к силе
Магия в этом мире не едина — она принимает разные формы в зависимости от того, как и откуда черпается сила. Волшебник учится, чародей рождается с даром, колдун заключает сделку.
Волшебник
Знание — его оружие. Волшебник изучает заклинания из книги, выбирает любую комбинацию и единственный в отряде владеет целительной магией.
Подробнее
Чародей
Магия в крови — врождённая, не выученная. Меньше заклинаний, но метамагия позволяет твистить любое из них: ускорить, удвоить, расширить.
Подробнее
Колдун
Сила от покровителя — сделка с существом из другого плана. Элдрич взрыв всегда под рукой, инвокации усиливают пассивно, мощные заклинания открываются с уровнем.
Подробнее
Лист персонажа · Волшебникур. 1
Здоровье6 + Тел.стартовое
HP за уровень4фиксировано
Скорость6 тайлов30 футов
Основная хар-каИнтеллектатака и лечение
Мана8 → 18+2 за уровень
ЛечениеТолько волшебникуникально
Прогрессия маны и подготовки
Ур. 1
Ур. 2
Ур. 3
Ур. 4
Ур. 5
Ур. 6
8
10
12
14
16
18
3 зак.
5 зак.
7 зак.
9 зак.
11 зак.
13 зак.
3 подг.
4 подг.
5 подг.
6 подг.
7 подг.
8 подг.
Уровень 1 · Ученик
Книга заклинанийПассивная
Волшебник ведёт книгу, в которую записывает выученные заклинания. Использовать можно только записанное. Книгу пополняют из свитков, книг других магов или через наблюдение.
Только записанные заклинанияСвитки и книги = источник
Подготовка заклинанийПассивная
Перед длинным отдыхом волшебник выбирает из книги подготовленные заклинания — только они доступны в бою. Количество зафиксировано по уровням: 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8.
Ур.1→3 … Ур.6→8Меняются на длинном отдыхе
Уровень 2 · Заклинатель
Восстановление магииАктивная
Один раз за короткий отдых волшебник восстанавливает 1d4 маны, медитируя 10 минут над книгой заклинаний.
1/короткий отдых+1d4 маны10 минут
Копирование заклинанийПассивная
Три пути выучить чужое заклинание.
Из источника — изучить свиток, книгу или расспросить мага через ролёвку. Заклинание записывается сразу при успехе.
Наблюдение в бою — сконцентрироваться на чужом заклинании в момент применения и пройти проверку Интеллекта (СЛ устанавливает мастер). При успехе фиксируется структура, но заклинание ещё не готово.
Практика после наблюдения — многократное самостоятельное воспроизведение в спокойной обстановке, исправление ошибок итерация за итерацией. Занимает значительно больше времени чем копирование из источника. Количество повторений определяет мастер.
Из источника: сразуНаблюдение + практика: долгоСЛ на усмотрение мастера
Уровень 3 · Исследователь
Усиленное заклинаниеАктивная
Один раз за ход: потратить 2 маны сверх стоимости заклинания, чтобы максимизировать один кубик урона или лечения.
+2 маны1/ходМакс. один кубик
Концентрация мастераПассивная
Преимущество на спасброски Концентрации при получении урона. Порог СЛ снижается с 12 до 10.
Преимущество на КонцентрациюСЛ снижен до 10
Уровень 4 · Архивариус
Ритуальное колдовствоАктивная
Заклинания с пометкой «ритуал» применяются без затрат маны за 10 минут. Не обязано быть подготовлено — достаточно наличия в книге.
0 маны10 минутИз книги без подготовки
КонтрзаклинаниеРеакция
Реакция на вражеское заклинание: прервать его броском Интеллекта против СЛ заклинания врага. При успехе — аннулировано.
Реакция3 маныИнт против СЛ врага
Уровень 5 · Перегрузка разума
Двойное заклинаниеАктивная
Один раз за длинный отдых: применить два подготовленных заклинания в один ход. Второе — бонусным действием за полную стоимость маны.
1/длинный отдых2 заклинания за ходПолная стоимость обоих
Магическое чутьёПассивная
Волшебник автоматически замечает магию в 18 м — школу, силу, источник. Нельзя застать врасплох магическим эффектом.
Пассивно18 мНельзя застать магией врасплох
Уровень 6 · Мастер заклинаний
Подпись магаПассивная
Волшебник выбирает два заклинания из книги — они становятся «подписью». Их стоимость снижается на 2 маны (минимум 1) навсегда. Выбрать можно только один раз.
2 заклинания−2 маны постоянноНавсегда
АрхимагАктивная
1 раз за длинный отдых: применить одно заклинание из книги бесплатно и без подготовки. После — нельзя применять заклинания стоимостью выше 2 маны до конца следующего хода.
1/длинный отдыхЛюбое из книги бесплатноЛимит 2 маны после
Уровень 1 · открывается на старте
Магическая стрела2 маны
Три светящихся снаряда автоматически поражают цели — без броска на атаку. Каждый наносит 1d4+1 силового урона. Можно распределить по разным целям.
Автопопадание3 снаряда18 м
Огненный снаряд1 мана
Сгусток огня летит в одну цель в 30 м. При попадании 2d6 огненного урона. Может поджечь воспламеняемые предметы.
Бросок атаки2d6 огонь30 м
Ледяной луч1 мана
Луч ледяного холода тянется к цели в 18 м. При попадании 1d8 холодного урона и скорость цели снижается на 3 м до конца её следующего хода.
Бросок атаки1d8 холод−3 м скорости
Сон2 маны
Магическая дрёма охватывает существ с суммарными ХП до 5d8. Начинается с самых слабых. Существа с иммунитетом к очарованию не подвержены. Длится 1 минуту.
Концентрация5d8 ХП целей9 м
Щит мага1 мана
Реакция: невидимый барьер даёт +5 к КЗ до начала следующего хода волшебника. Также блокирует урон от Магической стрелы.
Реакция+5 КЗДо след. хода
Лечение ран1 мана · лечение
Касание: союзник восстанавливает 1d8 + Интеллект ХП. Не действует на нежить и конструкты.
Касание1d8+Инт ХП
Стабилизация0 маны · лечение
Касание: стабилизировать умирающего союзника — он прекращает смертные спасброски и остаётся без сознания с 0 ХП, но не умирает.
БесплатноКасаниеСтабилизирует при 0 ХП
Уровень 2 · открывается на 2 уровне персонажа
Туманный шаг2 маны
Бонусным действием телепортироваться в видимое место в 9 м. Не вызывает атак по возможности.
Бонусное действиеТелепортация 9 м
Паутина2 маны
Куб 6 м заполняется липкой паутиной. Все внутри проходят спасбросок Ловкости или обездвиживаются. Огонь сжигает паутину за 2 раунда. Концентрация, 1 час.
КонцентрацияКуб 6 мОбездвиживание
Зеркальное отображение2 маны
Три иллюзорные копии волшебника появляются рядом с ним. Каждая атака по волшебнику имеет шанс попасть в копию. Копии исчезают от одного попадания. Без концентрации.
3 копии1 минутаБез концентрации
Удар грома2 маны
Волна грома исходит от волшебника: все в 1.5 м получают 2d8 урона звуком, спасбросок Телосложения — половина при успехе. Провалившие сдвигаются на 3 м.
Аура 1.5 м2d8 звукСдвиг при провале
Малое лечение1 мана · лечение
Бонусным действием: один союзник в 18 м восстанавливает 1d4 ХП. Слабое, но быстрое — не тратит основное действие.
Бонусное действие1d4 ХП18 м
Уровень 3 · открывается на 3 уровне персонажа
Молния3 маны
Молния пронзает всё на линии 30 м шириной 1.5 м. Урон 4d6 электричеством, спасбросок Ловкости — половина. Поджигает воспламеняемые объекты.
Линия 30 м4d6 электричество
Огненный шар3 маны
Огненный взрыв в точке 45 м, сфера 6 м. Урон 4d6 огнём, спасбросок Ловкости — половина.
Сфера 6 м4d6 огонь45 м
Замедление3 маны
До 6 существ в кубе 12 м проходят спасбросок Мудрости. Провалившие: скорость ÷2, −2 КЗ, не могут делать реакции, только одно действие или бонусное за ход. Концентрация, 1 минута.
КонцентрацияДо 6 целей1 минута
Невидимость3 маны
Одно существо становится невидимым на 5 минут. Заклинание прерывается при атаке или применении заклинания целью. Концентрация.
Концентрация1 цель5 минут
Массовое лечение3 маны · лечение
До 6 союзников в 9 м от волшебника восстанавливают по 1d4+Интеллект ХП каждый.
До 6 целей1d4+Инт ХП9 м
Уровень 4 · открывается на 4 уровне персонажа
Ледяная буря3 маны
Ледяные осколки обрушиваются на цилиндр диаметром 6 м, высотой 3 м. Урон 2d8 холодного, спасбросок Ловкости — половина. Все в зоне замедляются на 50% скорости до конца следующего хода.
Цилиндр 6 м2d8 холодЗамедление −50%
Разрыв пространства4 маны
Волшебник открывает два портала в видимых точках в пределах 30 м. Любое существо, входящее в один портал, мгновенно выходит из другого. Порталы существуют 3 хода или пока поддерживается концентрация. Прерывается при получении урона.
Концентрация3 хода30 мСоюзники и враги
Стена огня4 маны
Стена огня длиной 18 м, высотой 6 м. Существо, начинающее ход в стене или проходящее сквозь неё, получает 2d8 огненного урона. Действует 2 хода. Концентрация.
КонцентрацияСтена 18 м2d8 огонь/ход2 хода
Телепатия2 маны
Волшебник устанавливает ментальный контакт с одним согласным существом вне зависимости от расстояния. Обмен мыслями без слов на 24 часа. Концентрация.
Концентрация1 цельБез ограничения дистанции
Восстановление3 маны · лечение
Касание: союзник восстанавливает 4d8+Интеллект ХП и снимает один из эффектов: ослепление, глухота, паралич или яд.
Касание4d8+Инт ХП+снятие эффекта
Уровень 5 · открывается на 5 уровне персонажа
Телекинез4 маны
Концентрация: перемещать предметы или существа силой мысли. Предметы до 500 кг — до 9 м за ход. Существа проходят спасбросок Силы или их тоже перемещают. Длится 10 минут.
Концентрация10 минутДо 500 кг
Конус холода4 маны
Волна ледяного воздуха в конусе 18 м. Урон 4d8 холодного, спасбросок Телосложения — половина. Убитые существа замораживаются и разлетаются на осколки.
Конус 18 м4d8 холод
Стена силы4 маны
Невидимая стена из силового поля — панели 3×3 м, до 10 штук. Непробиваема немагическими атаками. Концентрация, 10 минут. Можно строить клетки и укрытия.
Концентрация10 минутНепробиваема
Рассеивание магии3 маны
Завершить одно магическое заклинание или эффект на существе, предмете или в области в 36 м. Против заклинаний выше 3 уровня — проверка Интеллекта.
36 мСнимает магиюПроверка vs высоких уровней
Массовое исцеление4 маны · лечение
Волна целительной энергии охватывает до 6 союзников в 9 м. Каждый восстанавливает 3d8+Интеллект ХП.
До 6 целей3d8+Инт ХП9 м
Уровень 6 · открывается на 6 уровне персонажа
Дезинтеграция5 маны
Луч разрушения поражает одну цель в 18 м. При попадании 10d4 силового урона. Если цель падает до 0 ХП — она распадается в пыль вместе с вещами.
Бросок атаки10d4Уничтожение при 0 ХП
Цепная молния5 маны
Молния поражает основную цель в 30 м (6d4), затем прыгает на 3 вторичных цели в 9 м от предыдущей (4d4 каждой). Спасбросок Ловкости — половина для всех.
6d4 основная цель+3×4d4 цепью30 м
Печать забвения5 маны
Волшебник стирает из памяти цели последние 10 минут. Цель не помнит волшебника, союзников, всё что было сказано или сделано за этот период. Применяется только вне боя. Спасбросок Мудрости (СЛ 18) — при успехе цель чувствует лёгкое головокружение, но память сохраняется. 1 раз за длинный отдых.
Только вне бояСЛ 18 Мудрость1/длинный отдыхСоциальный инструмент
Истинное зрение3 маны
Существо видит сквозь иллюзии, невидимость, магическую тьму и маскировку на 18 м. Видит истинную форму оборотней. Длится 1 час. Без концентрации.
1 час18 мБез концентрации
Чародей
магия в крови
Лист персонажа · Чародейур. 1
Здоровье6 + Тел.стартовое
HP за уровень4фиксировано
Скорость6 тайлов30 футов
Основная хар-каХаризмаатака и метамагия
Мана8 → 18+2 за уровень
ОсобенностьМетамагияс 2 уровня
Способности · в разработке
Колдун
сделка с покровителем
Лист персонажа · Колдунур. 1
Здоровье8 + Тел.стартовое
HP за уровень6фиксировано
Скорость6 тайлов30 футов
Основная хар-каХаризмаатака и инвокации
Мана4 → 10+1–2 за уровень
ОсобенностьЭлдрич взрывбесплатно · всегда
Способности · в разработке
Жрец
два домена · один выбор навсегда
Жрец черпает силу не из книг и не из крови — она приходит свыше, через веру и служение. Домен выбирается на первом уровне и определяет весь путь: Домен Войны превращает жреца в грозного бойца, Домен Жизни — в опору отряда.
Домен Войны
Боевой жрец на передовой. Священная ярость усиливает удары, божественная броня держит натиск врагов. Сталь и молитва в одних руках.
Подробнее
Домен Жизни
Хранитель отряда. Мощное лечение, снятие проклятий, защитные ауры — жрец Жизни удерживает союзников на ногах там, где всё остальное уже рухнуло.
Подробнее
Домен Войны
священная ярость
Лист персонажа · Жрец Войныур. 1
Здоровье10 + Тел.стартовое
HP за уровень6фиксировано
Скорость6 тайлов30 футов
Основная хар-каМудростьатака и заклинания
Мана6 → 14+1–2 за уровень
БроняВся бронявключая тяжёлую
Способности · в разработке
Домен Жизни
хранитель отряда
Лист персонажа · Жрец Жизниур. 1
Здоровье8 + Тел.стартовое
HP за уровень5фиксировано
Скорость6 тайлов30 футов
Основная хар-каМудростьлечение и заклинания
Мана6 → 14+1–2 за уровень
БроняСредняялёгкая и средняя
Способности · в разработке
Плут
тень и обман
Лист персонажа · Плутур. 1
Здоровье8 + Тел.стартовое
HP за уровень5фиксировано
Скорость6 тайлов30 футов
Основная хар-каЛовкостьскрытность и атака
Владение бронёйЛёгкаякожа, кольчуга
Базовые способности — фундамент всех путей плута
Уровень 1 · Карманник
Скрытная атакаАктивная
Если плут атакует цель, которая не замечает его или отвлечена на союзника, атака наносит дополнительно +1d6 урона. Работает один раз за ход с любым лёгким оружием.
+1d6 уронаНезамеченность / отвлечение1/ход
Ловкие рукиПассивная
Плут совершает проверки Ловкости (кражи, взлом замков, обыск) с преимуществом. Может использовать мелкие предметы бонусным действием вместо основного.
Преимущество на ЛовкостьБонусное действие
Уровень 2 · Теневой клинок
Раствориться в тениАктивная
Бонусным действием плут уходит в скрытность, даже если за ним наблюдают — при условии что поблизости есть тень, укрытие или толпа. Проверка Скрытности против Восприятия врага.
Бонусное действиеТребует укрытие
УклонениеРеакция
При попадании атаки плут реакцией уходит в сторону: урон снижается вдвое. Если атака была по площади — при успешном спасброске урон равен нулю, при провале — половина.
РеакцияУрон ÷21/раунд
Уровень 3 · Выбор пути
Скрытная атака +2d6Улучшение
Скрытная атака растёт до +2d6 урона. Плут также может применять её при атаке с фланга, даже если союзника нет рядом — достаточно, чтобы враг был занят другим.
+2d6 уронаУлучшение ур. 1
Выбор путиВеха
Плут выбирает специализацию: Убийца, Мошенник или Разведчик. Каждый путь меняет стиль игры кардинально — от чистого урона до контроля поля и социальных манипуляций.
Сюжетный момент
Убийца — устранение через скрытность и один мощный удар
Уровень 4 · Смертельный укол
Смертельный уколАктивная
Атака по цели, не подозревающей об опасности: Скрытная атака наносит +3d6 вместо обычного бонуса. Если цель гуманоид с ХП ниже 30% — немедленная смерть при провале спасброска Телосложения (СЛ 15).
+3d6 скрытная атакаМгновенная смертьХП <30%
Маскировка убийцыПассивная
Убийца может без инструментов подготовить внешность чужого человека за 10 минут. Проверки Обмана при поддержании маскировки совершаются с преимуществом.
Маскировка 10 минПреимущество на Обман
Уровень 5 · Теневой шаг
Теневой шагАктивная
Бонусным действием: мгновенно переместиться из одной тени в другую в радиусе 18 м. Перемещение не вызывает атак по возможности. После телепортации следующая атака считается скрытной автоматически.
Бонусное действие18 м2/короткий отдых
Анатомическое знаниеПассивная
Убийца знает уязвимые точки: критический удар наступает при броске 19–20 (вместо только 20). При крите Скрытная атака удваивается полностью, включая все бонусные кубики.
Крит 19–20Двойная скрытная атака при крите
Уровень 6 · Приговор
ПриговорАктивная
1 раз за длинный отдых: убийца назначает жертву. В течение 24 часов все атаки по цели наносят максимальный урон Скрытной атаки (без броска кубиков). 1 раз за длинный отдых.
1/длинный отдыхМакс. урон24 часа
ИсчезновениеРеакция
Реакция на нанесение финального удара: убийца немедленно уходит в полную невидимость и перемещается на 9 м. Невидимость длится до конца хода или до следующей атаки.
РеакцияПосле убийстваНевидимость
Мошенник — обман, манипуляции, иллюзии и социальная инженерия
Уровень 4 · Серебряный язык
Серебряный языкПассивная
Все проверки Убеждения, Обмана и Запугивания совершаются с преимуществом. Мошенник чувствует ложь автоматически — пассивное Проницательность всегда равно 15, если реальный показатель ниже.
Преимущество на социальные броскиПассивная проницательность 15
Отвлекающий манёврАктивная
Действием: создать отвлечение в 6 м. Все враги в зоне проходят проверку Восприятия (СЛ 14) или теряют реакцию до следующего хода.
Действие6 мСнятие реакции2/короткий отдых
Уровень 5 · Двойник
ДвойникАктивная
Действием: создать иллюзорную копию себя. Враги не знают, кто настоящий — все атаки по мошеннику имеют 50% шанс попасть в копию (исчезает от одного попадания).
ДействиеИллюзия50% промах1/короткий отдых
Чужая личинаПассивная
Мошенник может полностью принять чужую личность: голос, манеры, биография. При длительном внедрении проверки разоблачения совершаются с помехой у противника.
Ролевая механикаПомеха на разоблачение
Уровень 6 · Мастер иллюзий
Иллюзия хаосаАктивная
1 раз за бой: создать масштабную иллюзию в 12 м. Все враги в зоне проходят спасбросок Воли (СЛ 16) или тратят ход на реакцию к угрозе. Иллюзия держится 3 раунда.
1/бой12 м3 раундаПотеря хода
Неуловимая личностьПассивная
Магические способности чтения мыслей и обнаружения лжи не работают против мошенника — он автоматически замечает их применение и может подсунуть нужную «правду».
Иммунитет к телепатииКонтроль над образом
Разведчик — мобильность, ловушки и контроль территории
Уровень 4 · Призрачный бег
Призрачный бегПассивная
Скорость передвижения +3 м. Разведчик не получает штраф к Скрытности при движении в полную скорость. Передвижение по сложной местности не требует проверки.
+3 м к скоростиСкрытность на бегуИгнор сложной местности
Разметка территорииАктивная
За 1 минуту разведки разведчик запоминает точную карту помещения: все выходы, укрытия, позиции врагов. Союзники, получившие эту информацию, не могут быть застигнуты врасплох в этой области.
1 минутаТактическая картаЗащита отряда
Уровень 5 · Ловушки мастера
Сеть ловушекАктивная
За 10 минут расставить до 3 ловушек в области 9×9 м. Тип на выбор: капкан (обездвиживание 1 раунд), сигнальная (будит разведчика), дымовая (помеха на видимость 3 раунда). СЛ обнаружения — 16.
10 минут3 ловушкиСЛ обнаружения 16
Охотничий инстинктПассивная
Пассивное Восприятие +5. Никогда не проваливает проверки на поиск скрытых врагов и ловушек с СЛ ниже 20. Чувствует присутствие невидимых существ в 6 м.
+5 ВосприятиеОбнаружение невидимых6 м
Уровень 6 · Дух тени
Дух тениАктивная
1 раз за длинный отдых: разведчик становится полупрозрачным на 1 минуту. Проходит сквозь врагов без атак по возможности, игнорирует тонкие стены, невидим при слабом освещении.
1/длинный отдых1 минутаПолупрозрачность
Мастер засадПассивная
Если бой начинается в зоне ловушек разведчика или все враги застигнуты врасплох — весь отряд получает дополнительный раунд действий до начала инициативы противника. Разведчик всегда ходит первым.
Бонусный раунд засадыПервая инициатива
CHAPTER · V
Механики
правила живого мира
Все механики созданы для одного: сделать ваши решения значимыми и ваши истории — настоящими.
Система Бросков
Базовая механика — d20 + модификатор навыка против Сложности действия (DC). Боевые броски совершаются прямо в игре. Социальные и исследовательские ситуации решаются мастером с учётом отыгрыша.
Перманентная Смерть
Персонаж умер — персонаж мёртв. Навсегда. Это не наказание — это условие, которое делает каждый выбор реальным. У мёртвого персонажа есть одна привилегия: его история остаётся в летописи мира навсегда.
Развитие и Уровни
Опыт начисляется за отыгрыш, написанные посты и завершённые арки. Уровни открывают новые способности и расширяют доступные механики.
Живой Мир
Мир меняется от действий игроков. Сожгли деревню — оно исчезает с карты. Заключили мир между фракциями — открываются новые торговые пути. Мастера фиксируют изменения и включают их в официальную летопись.
Боевая Система
Пошаговый бой с тактическими позициями. Каждый раунд — действие, бонусное действие, реакция. Описание атаки влияет на результат: детальный пост может активировать особый приём или дать преимущество на броске.
Связи и Репутация
НПС помнят, как вы с ними обращались. У каждого значимого персонажа есть шкала отношений. Хорошие отношения открывают уникальные квесты; плохие могут привести к тому, что вас сдадут страже или наймут убийцу.
CHAPTER · V·4
Предыстории
кем ты был до приключений
Предыстория определяет прошлое персонажа — навыки, связи и отправную точку. Брось указанные кубики, чтобы определить стартовое золото.
Послушник
Золото: 2d6 + d4
НавыкиРелигия, Проницательность
ОсобенностьПриют веры — храм всегда даст ночлег и лечение
Служение богам с детства. Ты знаешь молитвы, обряды и иерархию церкви лучше, чем большинство верующих знают собственное имя.
Шарлатан
Золото: 2d6 + 2d4
НавыкиОбман, Ловкость рук
ОсобенностьФальшивая личность — готовые документы на другое имя
Ты продавал снадобья от всех болезней и исчезал прежде, чем ложь раскрывалась. Мир — сцена, люди — зрители.
Преступник
Золото: 2d6
НавыкиСкрытность, Обман
ОсобенностьПреступные связи — контакт в криминальном мире любого города
Воровские гильдии, тёмные переулки и люди, которые не задают лишних вопросов — твоя привычная среда.
Артист
Золото: 2d4
НавыкиВыступление, Убеждение
ОсобенностьВсегда принят — бесплатный ночлег в тавернах где известен
Ты жил аплодисментами. Публика любит не правду, а историю — и ты умеешь её рассказывать.
Народный герой
Золото: 2d6 + d4
НавыкиВыживание, Уход за животными
ОсобенностьПоддержка народа — простые люди укроют, накормят, не выдадут
Ты сделал что-то, что запомнили. Простые люди видят в тебе своего — и это дороже любых титулов.
Ремесленник
Золото: 2d6 + 2d4
НавыкиИстория, Убеждение
ОсобенностьЦеховые связи — помощь от гильдии ремесленников в любом городе
Годы ученичества и мозоли на руках — вот твоя биография. Гильдия — твоя семья и страховка одновременно.
Аристократ
Золото: 4d6
НавыкиИстория, Убеждение
ОсобенностьПоложение в обществе — принят в высших кругах, доступ к светским событиям
Балы, интриги, политические браки — твоя привычная среда. Имя открывает двери, но и обязывает. Семья смотрит. Всегда.
Скиталец
Золото: d6
НавыкиАтлетика, Выживание
ОсобенностьСтранник — найдёт дорогу и пропитание там, где другие потеряются
Города кажутся тебе клетками. Следить за зверем, читать небо, находить воду — не навыки, а инстинкты.
Мудрец
Золото: 2d4
НавыкиМагия, История
ОсобенностьИсследователь — знает где найти редкую информацию в любом городе
Библиотеки пахнут лучше людей — так ты думал долгие годы учёбы. Мир снаружи оказался сложнее любого трактата.
Солдат
Золото: 2d6
НавыкиАтлетика, Запугивание
ОсобенностьВоинское братство — ветераны и военные помогут информацией и ночлегом
Ты знаешь запах страха перед боем и тишину после него. Гражданская жизнь кажется слишком тихой — или слишком громкой не там, где надо.
Бродяга
Золото: d6
НавыкиСкрытность, Ловкость рук
ОсобенностьЗнание трущоб — знает короткие пути и тайные места любого города
Ты научился выживать раньше, чем читать. Изнанка любого города — твоя территория.
CHAPTER · V·5
Черты
особые способности персонажа
Черта — это особая способность, которую персонаж получает на определённых уровнях вместо увеличения характеристики. Каждая черта даёт уникальное преимущество.
Бдительный
Персонаж всегда начеку — его невозможно застать врасплох. Получает бонус +5 к инициативе. Существа не получают преимущества на броски атаки против него, даже если атакуют из укрытия или невидимости.
Подвижный
Скорость передвижения персонажа увеличивается на 2 тайла (10 футов). При совершении атаки в ход персонаж может пройти сквозь зону досягаемости противника без атаки возможности. Труднопроходимая местность не снижает скорость при рывке.
Живучий
Персонаж получает +1 к Телосложению и дополнительные HP равные его уровню + модификатор Телосложения. Кроме того, при спасбросках смерти минимальный результат всегда считается равным 10 — персонаж никогда не проваливает их автоматически.
Удачливый
Один раз в 24 часа персонаж может перебросить любой кубик — атаку, урон, спасбросок или проверку характеристики. После переброска игрок выбирает какой из двух результатов оставить.
CHAPTER · V·6
Снаряжение
оружие, броня и щиты
Оружие
Оружие
Хват
Тип урона
Модификатор
Урон
Кинжал
1
Колющий
Ловкость
Кнут
1
Рубящий
Ловкость
Посох
2
Дробящий
Сила
Копьё
2
Колющий
Сила
Катана
2
Рубящий
Ловкость
Одноруч. меч
1
Колющий
Ловкость
Двуруч. меч
2
Рубящий
Сила
Одноруч. молот
1
Дробящий
Сила
Двуруч. молот
2
Дробящий
Сила
Одноруч. топор
1
Рубящий
Сила
Двуруч. топор
2
Рубящий
Сила
Рапира
1
Колющий
Ловкость
Лук
2
Колющий
Ловкость
Длинный лук
2
Колющий
Ловкость
Арбалет
2
Колющий
Ловкость
Тяжёлый арбалет
2
Колющий
Ловкость
Броня
Броня
КЗ
Мантия
10 + Лов ÷ 2
Лёгкая броня
Средняя броня
Тяжёлая броня
Защита
Предмет
КЗ
Щит
+2 КЗ
CHAPTER · V·2
Базис Боёвки
законы боя
Каждый раунд длится примерно 6 секунд игрового времени. За это время персонаж может совершить следующие действия.
Структура Хода
что можно сделать за один раунд
Действие
Основное действие раунда — одно на ход. Сюда входит атака, применение умения, помощь союзнику, использование предмета, засада, захват или любое другое значимое действие. Если персонаж атакует — бросается d20 + модификатор против AC противника.
Бонусное Действие
Быстрое вспомогательное действие — одно на ход. Доступно не всем классам и не в каждой ситуации. Примеры: второй удар у воина, короткое заклинание у мага, использование зелья, скрытное перемещение у плута.
Передвижение
Персонаж может переместиться на расстояние своей скорости в любой момент хода — до, после или между другими действиями. Передвижение можно разбить: подойти, атаковать, отступить. Скорость можно потратить частично.
Реакция
Мгновенный ответ на событие — один раз между своими ходами. Используется не в свой ход, а в ответ на действие противника или союзника. Примеры: контратака, уклонение, перехват удара, заклинание-контрзаклинание.
Боевые Правила
инициатива и порядок ходов
Инициатива
В начале боя каждый участник бросает d20 + модификатор Ловкости. Результат определяет место в очереди ходов. Мастер ведёт список и объявляет порядок в начале каждого раунда. При равных результатах — приоритет у игрока с более высоким модификатором Ловкости.
Порядок Ходов
Участники ходят по убыванию инициативы — от наибольшего к наименьшему. Когда все сделали ход, начинается новый раунд и порядок повторяется. Пропустить ход можно добровольно, но он сгорает — перенести на следующий раунд нельзя.
Атака и Урон
Атака: бросок d20 + модификатор атаки. Если результат равен или превышает AC цели — удар попал. Урон бросается отдельно кубиком оружия (d6, d8, d10 и т.д.) + модификатор. Критическое попадание (20 на d20) — урон удваивается.
Смерть и Состояния
Когда HP персонажа достигают нуля — он без сознания. Ему бросается спасбросок смерти (d20): 10 и выше — успех, ниже — провал. Три провала — смерть. Три успеха — стабилизация. Союзник может стабилизировать персонажа действием без броска. Помните: смерть на этом сервере перманентна.
CHAPTER · V·3
Кубики
основы системы персонажа
Каждый персонаж описывается набором характеристик — они определяют что он умеет, насколько живуч и как быстро реагирует на угрозы.
Общие Характеристики
базовые параметры каждого персонажа
Здоровье (HP)
Количество урона, которое персонаж может выдержать прежде чем упасть без сознания. Определяется классом персонажа на старте и растёт с каждым уровнем. Когда HP достигают нуля — персонаж без сознания и бросает спасброски смерти.
Класс Брони (AC)
Число, которое нужно превысить броском атаки чтобы попасть по персонажу. Зависит от надетой брони, ловкости и специальных умений. Чем выше AC — тем труднее нанести урон персонажу.
Тайлы Передвижения
Расстояние, которое персонаж может пройти за один ход. Стандартное значение — 6 тайлов (30 футов). Тяжёлая броня и некоторые состояния снижают скорость. Рывок позволяет удвоить передвижение ценой бонусного действия.
Инициатива
В начале боя каждый участник бросает d20 и добавляет модификатор Ловкости. Результат определяет порядок ходов в раунде — чем выше, тем раньше действует персонаж. При ничьей приоритет у персонажа с более высоким модификатором Ловкости.
Шесть Характеристик
основа любого персонажа
Каждая характеристика имеет свой модификатор — число, которое добавляется к броскам кубика при проверках и атаках.
Сила (STR)
Физическая мощь персонажа. Влияет на урон в ближнем бою, броски атаки оружием ближнего боя, проверки силы — поднять тяжёлый предмет, выломать дверь, удержать противника.
Ловкость (DEX)
Скорость, координация и рефлексы. Влияет на атаки дальнего боя, уклонение, скрытность, инициативу и AC персонажей без тяжёлой брони. Ключевая характеристика плутов и лучников.
Телосложение (CON)
Выносливость и жизнестойкость. Влияет на максимальное HP — каждый уровень к здоровью добавляется модификатор Телосложения. Также используется для концентрации на заклинаниях и сопротивления ядам.
Интеллект (INT)
Острота ума, память и способность к анализу. Влияет на знания о мире, расследование, магию волшебников. Определяет сколько языков знает персонаж и насколько хорошо понимает тайные знания.
Мудрость (WIS)
Интуиция, восприятие и связь с миром. Влияет на внимательность, проницательность, лечение и магию жрецов. Высокая мудрость позволяет замечать ложь, засады и скрытые детали.
Харизма (CHA)
Личное обаяние, убедительность и сила воли. Влияет на убеждение, обман, запугивание и магию чародеев. Высокая харизма открывает двери там, где меч бесполезен.