Ролевой сервер

Эвериум

Мир, где легенды обретают плоть

CHAPTER · I
О Сервере
добро пожаловать, странник

«Эвериум» — это хардкорный ролевой проект на платформе Conan Exiles Enhanced, где каждое решение имеет цену, а каждая история оставляет след в мире.

Мы не просто сервер — мы живой мир. Здесь политика определяется игроками, войны разгораются из-за слов, сказанных в таверне, а фракции рождаются и гибнут по воле своих членов. Нет скриптованных квестов — только нарратив, который создаёте вы.

В этом мире нет героев по умолчанию. Есть только те, кто выжил достаточно долго, чтобы о них сложили песни.

Администрация работает в роли Мастеров — мы создаём декорации, вы разыгрываете драму.

Формат Ролевой сервер на Conan Exiles Enhanced. Все действия описываются текстом, броски совершаются прямо в игре. Рейтинг 18+, требуется квента.
Режим смерти Перманентная. Мы верим, что риск делает победу настоящей.
Боевая система Пошаговая, d20-основа. Описание влияет на исход.
Возрастной рейтинг 18+ — насилие, моральная неоднозначность, тяжёлые темы.
CHAPTER · I·2
Правила
кодекс странника

Прежде чем войти в этот мир — убедитесь, что понимаете его язык и его законы.

Словарь
язык ролевого сообщества

IC — In Character

«В роли». Всё, что происходит от лица вашего персонажа: его слова, действия, мысли. IC-информация — это то, что персонаж видел, слышал и пережил сам.

OOC — Out Of Character

«Вне роли». Общение между игроками как людьми, а не персонажами. Организационные вопросы, уточнения по правилам, личные сообщения — всё это OOC.

Metagaming — Метагейминг

Использование OOC-информации в IC-ситуациях. Например: вы знаете, что персонаж другого игрока — шпион, потому что читали его квенту, но ваш персонаж этого знать не может. Использовать это знание в игре — метагейминг.

Квента

Биография и история персонажа, которую игрок пишет перед вступлением на сервер. Квента — это основа вашего персонажа: его прошлое, мотивация и характер.

DC — Difficulty Class

Сложность действия. Число, которое нужно превысить броском кубика, чтобы действие удалось. Чем выше DC — тем сложнее задача.

Правила Общения
законы этого мира

Уважение к участникам

Агрессия, оскорбления и травля — вне закона вне зависимости от контекста. Конфликты между персонажами остаются внутри игры; конфликты между игроками решаются через администрацию.

Разграничение игрока и персонажа

То, что происходит с вашим персонажем — не происходит с вами. Не переносите игровые конфликты в личку и реальную жизнь. Вы можете ненавидеть персонажа и уважать игрока.

Никакого метагейминга

Ваш персонаж знает только то, что узнал в игре. Использование информации, полученной вне роли — нарушение, которое разрушает атмосферу для всех участников.

Грамотность и уважение к тексту

Мы текстовый проект — слова это наш основной инструмент. Старайтесь писать грамотно и развёрнуто. Односложные посты допустимы в быстром диалоге, но не в ключевых сценах.

Решения администрации

Слово мастера — закон. Если вы не согласны с решением — обсудите это в личном сообщении, а не в публичных каналах. Публичные споры с администрацией ведут к предупреждению.

CHAPTER · I·3
FAQ
часто задаваемые вопросы

Нужен ли опыт в ролевых играх?

Нет. Мы принимаем новичков. Главное — желание отыгрывать и уважение к другим игрокам. Кодекс ролевика поможет разобраться в основах текстовой игры.

Как вступить на сервер?

Вступить в Discord, ознакомиться с правилами и написать квенту персонажа. Квента проходит проверку администрации — обычно ответ приходит в течение 1–2 дней.

Что такое квента и как её написать?

Квента — это биография вашего персонажа: имя, раса, класс, прошлое, характер и мотивация. Нет строгого шаблона, но квента должна быть достаточно подробной, чтобы администрация понимала кто ваш персонаж и зачем он в этом мире.

Что происходит после смерти персонажа?

Смерть перманентна. Погибший персонаж остаётся в летописи мира, но вы создаёте нового. Новый персонаж не может быть связан с прошлым — никаких братьев-близнецов с той же историей.

Можно ли играть злодея?

Да. Мы не ограничиваем мировоззрение персонажа — в живом мире нужны все роли. Единственное условие: действия злодея должны иметь логику и мотивацию, а не быть хаотичным гриферством.

Нужно ли знать лор перед игрой?

Желательно прочитать основы — достаточно вкладок «Лор» и «Расы». Глубокое погружение придёт в процессе. Администрация также помогает новым игрокам встроиться в текущие события.

Как часто нужно быть онлайн?

Жёстких требований нет, но рекомендуем активность хотя бы несколько раз в неделю. Если уходите в отпуск или на паузу — предупредите администрацию, персонаж будет временно выведен из активных сцен.

CHAPTER · II
Летопись Мира
от сотворения до наших дней

Летопись ещё пишется… Лор будет добавлен позже.

CHAPTER · III
Расы
дети богов, осколки творения

Шесть народов населяют этот мир, и у каждого — своя правда, своё место в истории и свои счёты с остальными.

Люди

Самая многочисленная раса. Короткий век — их проклятие и дар: люди торопятся жить, строить, завоёвывать. Нет ни одного класса, который был бы им закрыт.

Подробнее
Эльфы

Живут тысячи лет и помнят мир таким, каким он был. Три ветви одного народа — каждая избрала свой путь, и пути эти давно разошлись.

Подробнее
Дварфы

Мастера, строители и хранители древних клятв. Для дварфа нарушить слово — страшнее смерти. Их подземные города — чудо архитектуры, их кузнецы — легенды мира.

Подробнее
Драконорождённые

Потомки древних драконов, несущие в крови пламя и гордость. Их дыхание — оружие, их чешуя — броня. Каждый драконорождённый — осколок ушедшей эпохи величия.

Подробнее
Полуорки

Рождённые на стыке двух культур — человеческой и орочьей. Слишком дикие для городов, слишком умные для орд. Их сила в том, что они не вписываются ни в один мир.

Подробнее
Тифлинги

Потомки тех, кто заключил договор с тёмными силами. Рога, хвост и пылающие глаза — не проклятие, а наследство. Их боятся, но их магия слишком ценна, чтобы отворачиваться.

Подробнее
CHAPTER · IV
Классы
путь, который ты выбираешь

Класс — это не профессия. Это мировоззрение, способ решать проблемы и набор инструментов, которыми ты пользуешься, когда мир становится враждебным.

Воин

Мастер клинка и брони. Воин — это не просто солдат, это человек, сделавший из боя искусство. Высокая выживаемость, доступ к тяжёлой броне.

Подробнее
Плут

Информация — лучшее оружие. Плут знает, кто кому должен, где хранится секрет и как пройти туда, куда вход закрыт. Мастер теней и социальных интриг.

Подробнее
Маг

Три пути к силе: волшебник черпает знание из книг, чародей рождён с даром в крови, колдун заключил сделку с покровителем.

Подробнее
Жрец

Сила богов течёт сквозь него. Жрец выбирает домен на старте — Войны или Жизни — и этот выбор определяет всё: от заклинаний до роли в отряде.

Подробнее
CHAPTER · V
Механики
правила живого мира

Все механики созданы для одного: сделать ваши решения значимыми и ваши истории — настоящими.

Система Бросков

Базовая механика — d20 + модификатор навыка против Сложности действия (DC). Боевые броски совершаются прямо в игре. Социальные и исследовательские ситуации решаются мастером с учётом отыгрыша.

Перманентная Смерть

Персонаж умер — персонаж мёртв. Навсегда. Это не наказание — это условие, которое делает каждый выбор реальным. У мёртвого персонажа есть одна привилегия: его история остаётся в летописи мира навсегда.

Развитие и Уровни

Опыт начисляется за отыгрыш, написанные посты и завершённые арки. Уровни открывают новые способности и расширяют доступные механики.

Живой Мир

Мир меняется от действий игроков. Сожгли деревню — оно исчезает с карты. Заключили мир между фракциями — открываются новые торговые пути. Мастера фиксируют изменения и включают их в официальную летопись.

Боевая Система

Пошаговый бой с тактическими позициями. Каждый раунд — действие, бонусное действие, реакция. Описание атаки влияет на результат: детальный пост может активировать особый приём или дать преимущество на броске.

Связи и Репутация

НПС помнят, как вы с ними обращались. У каждого значимого персонажа есть шкала отношений. Хорошие отношения открывают уникальные квесты; плохие могут привести к тому, что вас сдадут страже или наймут убийцу.

CHAPTER · V·4
Предыстории
кем ты был до приключений

Предыстория определяет прошлое персонажа — навыки, связи и отправную точку. Брось указанные кубики, чтобы определить стартовое золото.

Послушник
Золото: 2d6 + d4
НавыкиРелигия, Проницательность
ОсобенностьПриют веры — храм всегда даст ночлег и лечение

Служение богам с детства. Ты знаешь молитвы, обряды и иерархию церкви лучше, чем большинство верующих знают собственное имя.

Шарлатан
Золото: 2d6 + 2d4
НавыкиОбман, Ловкость рук
ОсобенностьФальшивая личность — готовые документы на другое имя

Ты продавал снадобья от всех болезней и исчезал прежде, чем ложь раскрывалась. Мир — сцена, люди — зрители.

Преступник
Золото: 2d6
НавыкиСкрытность, Обман
ОсобенностьПреступные связи — контакт в криминальном мире любого города

Воровские гильдии, тёмные переулки и люди, которые не задают лишних вопросов — твоя привычная среда.

Артист
Золото: 2d4
НавыкиВыступление, Убеждение
ОсобенностьВсегда принят — бесплатный ночлег в тавернах где известен

Ты жил аплодисментами. Публика любит не правду, а историю — и ты умеешь её рассказывать.

Народный герой
Золото: 2d6 + d4
НавыкиВыживание, Уход за животными
ОсобенностьПоддержка народа — простые люди укроют, накормят, не выдадут

Ты сделал что-то, что запомнили. Простые люди видят в тебе своего — и это дороже любых титулов.

Ремесленник
Золото: 2d6 + 2d4
НавыкиИстория, Убеждение
ОсобенностьЦеховые связи — помощь от гильдии ремесленников в любом городе

Годы ученичества и мозоли на руках — вот твоя биография. Гильдия — твоя семья и страховка одновременно.

Аристократ
Золото: 4d6
НавыкиИстория, Убеждение
ОсобенностьПоложение в обществе — принят в высших кругах, доступ к светским событиям

Балы, интриги, политические браки — твоя привычная среда. Имя открывает двери, но и обязывает. Семья смотрит. Всегда.

Скиталец
Золото: d6
НавыкиАтлетика, Выживание
ОсобенностьСтранник — найдёт дорогу и пропитание там, где другие потеряются

Города кажутся тебе клетками. Следить за зверем, читать небо, находить воду — не навыки, а инстинкты.

Мудрец
Золото: 2d4
НавыкиМагия, История
ОсобенностьИсследователь — знает где найти редкую информацию в любом городе

Библиотеки пахнут лучше людей — так ты думал долгие годы учёбы. Мир снаружи оказался сложнее любого трактата.

Солдат
Золото: 2d6
НавыкиАтлетика, Запугивание
ОсобенностьВоинское братство — ветераны и военные помогут информацией и ночлегом

Ты знаешь запах страха перед боем и тишину после него. Гражданская жизнь кажется слишком тихой — или слишком громкой не там, где надо.

Бродяга
Золото: d6
НавыкиСкрытность, Ловкость рук
ОсобенностьЗнание трущоб — знает короткие пути и тайные места любого города

Ты научился выживать раньше, чем читать. Изнанка любого города — твоя территория.

CHAPTER · V·5
Черты
особые способности персонажа

Черта — это особая способность, которую персонаж получает на определённых уровнях вместо увеличения характеристики. Каждая черта даёт уникальное преимущество.

Бдительный

Персонаж всегда начеку — его невозможно застать врасплох. Получает бонус +5 к инициативе. Существа не получают преимущества на броски атаки против него, даже если атакуют из укрытия или невидимости.

Подвижный

Скорость передвижения персонажа увеличивается на 2 тайла (10 футов). При совершении атаки в ход персонаж может пройти сквозь зону досягаемости противника без атаки возможности. Труднопроходимая местность не снижает скорость при рывке.

Живучий

Персонаж получает +1 к Телосложению и дополнительные HP равные его уровню + модификатор Телосложения. Кроме того, при спасбросках смерти минимальный результат всегда считается равным 10 — персонаж никогда не проваливает их автоматически.

Удачливый

Один раз в 24 часа персонаж может перебросить любой кубик — атаку, урон, спасбросок или проверку характеристики. После переброска игрок выбирает какой из двух результатов оставить.

CHAPTER · V·6
Снаряжение
оружие, броня и щиты
Оружие
Оружие Хват Тип урона Модификатор Урон
Кинжал1КолющийЛовкость
Кнут1РубящийЛовкость
Посох2ДробящийСила
Копьё2КолющийСила
Катана2РубящийЛовкость
Одноруч. меч1КолющийЛовкость
Двуруч. меч2РубящийСила
Одноруч. молот1ДробящийСила
Двуруч. молот2ДробящийСила
Одноруч. топор1РубящийСила
Двуруч. топор2РубящийСила
Рапира1КолющийЛовкость
Лук2КолющийЛовкость
Длинный лук2КолющийЛовкость
Арбалет2КолющийЛовкость
Тяжёлый арбалет2КолющийЛовкость
Броня
Броня КЗ
Мантия10 + Лов ÷ 2
Лёгкая броня
Средняя броня
Тяжёлая броня
Защита
Предмет КЗ
Щит+2 КЗ
CHAPTER · V·2
Базис Боёвки
законы боя

Каждый раунд длится примерно 6 секунд игрового времени. За это время персонаж может совершить следующие действия.

Структура Хода
что можно сделать за один раунд

Действие

Основное действие раунда — одно на ход. Сюда входит атака, применение умения, помощь союзнику, использование предмета, засада, захват или любое другое значимое действие. Если персонаж атакует — бросается d20 + модификатор против AC противника.

Бонусное Действие

Быстрое вспомогательное действие — одно на ход. Доступно не всем классам и не в каждой ситуации. Примеры: второй удар у воина, короткое заклинание у мага, использование зелья, скрытное перемещение у плута.

Передвижение

Персонаж может переместиться на расстояние своей скорости в любой момент хода — до, после или между другими действиями. Передвижение можно разбить: подойти, атаковать, отступить. Скорость можно потратить частично.

Реакция

Мгновенный ответ на событие — один раз между своими ходами. Используется не в свой ход, а в ответ на действие противника или союзника. Примеры: контратака, уклонение, перехват удара, заклинание-контрзаклинание.

Боевые Правила
инициатива и порядок ходов

Инициатива

В начале боя каждый участник бросает d20 + модификатор Ловкости. Результат определяет место в очереди ходов. Мастер ведёт список и объявляет порядок в начале каждого раунда. При равных результатах — приоритет у игрока с более высоким модификатором Ловкости.

Порядок Ходов

Участники ходят по убыванию инициативы — от наибольшего к наименьшему. Когда все сделали ход, начинается новый раунд и порядок повторяется. Пропустить ход можно добровольно, но он сгорает — перенести на следующий раунд нельзя.

Атака и Урон

Атака: бросок d20 + модификатор атаки. Если результат равен или превышает AC цели — удар попал. Урон бросается отдельно кубиком оружия (d6, d8, d10 и т.д.) + модификатор. Критическое попадание (20 на d20) — урон удваивается.

Смерть и Состояния

Когда HP персонажа достигают нуля — он без сознания. Ему бросается спасбросок смерти (d20): 10 и выше — успех, ниже — провал. Три провала — смерть. Три успеха — стабилизация. Союзник может стабилизировать персонажа действием без броска. Помните: смерть на этом сервере перманентна.

CHAPTER · V·3
Кубики
основы системы персонажа

Каждый персонаж описывается набором характеристик — они определяют что он умеет, насколько живуч и как быстро реагирует на угрозы.

Общие Характеристики
базовые параметры каждого персонажа

Здоровье (HP)

Количество урона, которое персонаж может выдержать прежде чем упасть без сознания. Определяется классом персонажа на старте и растёт с каждым уровнем. Когда HP достигают нуля — персонаж без сознания и бросает спасброски смерти.

Класс Брони (AC)

Число, которое нужно превысить броском атаки чтобы попасть по персонажу. Зависит от надетой брони, ловкости и специальных умений. Чем выше AC — тем труднее нанести урон персонажу.

Тайлы Передвижения

Расстояние, которое персонаж может пройти за один ход. Стандартное значение — 6 тайлов (30 футов). Тяжёлая броня и некоторые состояния снижают скорость. Рывок позволяет удвоить передвижение ценой бонусного действия.

Инициатива

В начале боя каждый участник бросает d20 и добавляет модификатор Ловкости. Результат определяет порядок ходов в раунде — чем выше, тем раньше действует персонаж. При ничьей приоритет у персонажа с более высоким модификатором Ловкости.

Шесть Характеристик
основа любого персонажа

Каждая характеристика имеет свой модификатор — число, которое добавляется к броскам кубика при проверках и атаках.

Сила (STR)

Физическая мощь персонажа. Влияет на урон в ближнем бою, броски атаки оружием ближнего боя, проверки силы — поднять тяжёлый предмет, выломать дверь, удержать противника.

Ловкость (DEX)

Скорость, координация и рефлексы. Влияет на атаки дальнего боя, уклонение, скрытность, инициативу и AC персонажей без тяжёлой брони. Ключевая характеристика плутов и лучников.

Телосложение (CON)

Выносливость и жизнестойкость. Влияет на максимальное HP — каждый уровень к здоровью добавляется модификатор Телосложения. Также используется для концентрации на заклинаниях и сопротивления ядам.

Интеллект (INT)

Острота ума, память и способность к анализу. Влияет на знания о мире, расследование, магию волшебников. Определяет сколько языков знает персонаж и насколько хорошо понимает тайные знания.

Мудрость (WIS)

Интуиция, восприятие и связь с миром. Влияет на внимательность, проницательность, лечение и магию жрецов. Высокая мудрость позволяет замечать ложь, засады и скрытые детали.

Харизма (CHA)

Личное обаяние, убедительность и сила воли. Влияет на убеждение, обман, запугивание и магию чародеев. Высокая харизма открывает двери там, где меч бесполезен.